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GUNDAM CARD GAME RULEBOOK

総合ルール

Ver.1.10.0

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01ゲームの概要

1-1. ゲーム人数

このゲームは原則2 名のプレイヤーにより対戦を行うゲームです。それ以外のプレイヤー数で行うゲームに関するルールは、「12.多人数戦」をご確認ください。

1-2. ゲームの勝敗

いずれかのプレイヤーが敗北した場合、ゲームはその時点で終了します。対戦相手が敗北し、自身が敗北していないプレイヤーがそのゲームに勝利します。

ゲームの敗北条件は以下のとおりです。

いずれかのプレイヤーのシールドエリアにカードが1枚もない状態で、そのプレイヤーがユニットからバトルダメージを受けたとき、そのプレイヤーは敗北条件を満たします。

いずれかのプレイヤーのデッキが0枚になったとき、そのプレイヤーは敗北条件を満たします。

いずれかのプレイヤーが敗北条件を満たしている場合、次にルール処理を行う時点で、そのプレイヤーはルール処理によりゲームに敗北します。(11.ルール処理参照)

すべてのプレイヤーは、ゲーム中の任意の時点で、投了を宣言することができます。投了を宣言したプレイヤーは即座にゲームに敗北し、ゲームは終了します。

カードの効果により、投了を強制されることはなく、投了による敗北は何らかの置換効果が置換することはありません。

1-3. ゲームの大原則

この総合ルールで定義されるルールは、原則にあたるものです。カードの効果や特殊なルールによって、例外が発生する場合があります。カードに書かれているテキストの内容が総合ルールの内容と矛盾する場合は、テキストの内容を優先します。

何らかの理由によりプレイヤーが実行不可能なことを行うように求められた場合、それは行われません。またその一部が実行不可能な場合、可能な限りその行動を行います。

既にある状態にあるものを、改めてその状態にするよう求められた場合、それは改めてその状態になるわけではなく、その行為自体が行われません。

例:既にレストのユニットを何らかの効果でレストする指示があった場合、それは既にレストしているため新たにレストした事にはならない。

何らかの理由で、ある行動を0以下の回数行われることを求める場合、その行動は行われません。負の回数であっても逆の行動を行いません。

あるカードの効果により何らかの行動を行うよう指示された場合に、同時にその行動を禁止する効果が発生している場合、常に禁止する効果が優先されます。

何らかの理由で複数のプレイヤーが同時に選択を行うよう求められた場合、ターンプレイヤーから先に選択を行います。ターンプレイヤーの選択の後、非ターンプレイヤーは選択を行います。

カードやルールにより、何らかの数を選ぶ場合、特に指定がない限り、1以上の整数を選ぶ必要があります。1未満の端数を含む数や負の整数は選べません。

カードの効果により、カードの数値の情報に修正が加えられる場合、整数以外にはなりません。また結果が負の整数になる場合、その情報に別の効果で数値を加減する場合を除き、0として扱います。

特に指定のない限り、カードの効果はテキストに記述されている順番で実行されます。

02カードの情報

2-1. カードNo.

カードの持つ、弾ごとの通し番号です。ゲーム上においては、カードNo.が一致するものは同じカードとして扱います。

ゲームの準備において、デッキの中に同じカードNo.のカードは4枚以下である必要があります。

2-2. カード名

カードの持つ固有名称です。

カードのテキストに、特に他の情報の追加がなく『』で指定されているものがあります。それは、完全一致のカード名を持つカードを参照します。

カードのテキストに、“名称に「○○」を含む”でカード名の一部を指定されているものがあります。それは、カード名に「」 内の文言を含むカードを参照します。

1枚のカードがカード名を複数持つ場合もあります。

同じカード名のカードは複数場に存在できます。

2-3. カードタイプ

カードの持つカードタイプを表す情報です。

カードタイプは「ユニット」「パイロット」「コマンド」「ベース」「リソース」の5種類が存在します。(3.カードタイプ参照)

2-4. 色

カードの持つ色を表す情報です。これは、カードのテキストで参照する場合があります。

色はリソースカードとトークン以外のすべてのカードが持ちます。

色は「青」「緑」「赤」「紫」「白」の5 種類です。

バトルエリアにいるユニットの色はセットされたカードの色に影響されません。

2-5. 特徴

カードが持つ、「所属」「属性」「タイプ」などの特徴をまとめて表す情報です。これは、カードのテキストで参照する場合があります。

1枚のカードが特徴を複数持つ場合もあります。

カードのテキストで、特徴を参照する場合があります。テキスト中で〔〇〇〕と指定されている場合、その特徴を持つカードを参照します。複数の特徴を持つカードは、そのうちいずれか1 つ以上を含んでいれば、特徴を持つものとみなします。

特徴は主にユニットカード、パイロットカード、ベースカード、パイロット効果を持つコマンドカードが持ちます。

パイロットが持つ特徴は、セットしたユニットの特徴に追加されません。

2-6. 地形

カードが持つ地形タイプを表す情報です。これは、カードのテキストで参照する場合があります。

地形は主にユニットカードとベースカードが持ちます。

2-7. AP(アタックポイント)

バトルにおける攻撃力を表す情報です。(8.アタックとバトル参照)

AP は主にユニットカードとベースカードが持ちます。

パイロットカードやパイロット効果を持つコマンドカードにはAP の修正値が表記されており、セット時に修正値がユニットに加算されます。

2-8. HP(ヒットポイント)

カードが持つ耐久力を表す情報です。

HP を持つカードはそのHP が0になると破壊されます。

HP は主にユニットカードとベースカードが持ちます。

パイロットカードやパイロット効果を持つコマンドカードにはHP の修正値が表記されており、セット時に修正値がユニットに加算されます。

2-9. Lv.(レベル)

カードをプレイする際に必要なリソースの数を表します。自分のリソースエリアにあるリソースの数を確認し、Lv.に等しい枚数以上のリソースが置かれていれば条件を満たします。リソースがアクティブかレストであるかは問いません。

Lv.はリソースカードとトークン以外のすべてのカードが持ちます。

トークンはLv.を参照するとき0 として扱います。

プレイヤーはLv.を参照するとき、現在のリソースの枚数(EX リソース含む)をプレイヤーのLv.として扱います。

2-10. コスト

カードをプレイする際に払うコストを表します。自分のリソースエリアにあるアクティブのリソースを、必要な数だけレストにすることでコストを払えます。

コストはリソースカードとトークン以外のすべてのカードが持ちます。

トークンはコストを参照するとき0 として扱います。

2-11. カードテキスト

カードの持つ固有の効果を表す情報です。

ユニットカードとベースカードが持つカードテキストは特に指示がない場合、バトルエリアまたはシールドエリアでのみ有効です。

パイロットカードは主に2 つのカードテキストを持ちます。カード名の上に記述されているカードテキストはパイロットカード自身が持ち、カード名の下に記述されているカードテキストは、特定の領域で発動する指定がない効果の場合、セットされているユニットが得ます。(3-3.パイロット参照)

テキスト中、()でキーワード効果やカードの効果を詳しく説明したものが存在する場合があります。これは注釈文と呼ばれる効果の解説を目的としたもので、ゲームには影響しません。

2-12. リンク条件

リンクするための条件を表します。パイロットの名前や特徴が記されています。

リンク条件は、ユニットカードのみが持ちます。

2-13. イラスト

カードの内容をイメージしたイラストです。

2-14. イラストレーター名

カードのイラストレーター名です。

2-15. 著作権表記

カードの著作権表記です。

2-16. レアリティ

カードの希少度を表す情報です。

03カードタイプ

3-1. カードタイプは「ユニット」「パイロット」「コマンド」「ベース」「リソース」の5種類が存在します。ほとんどの要素はすべてのカードタイプに表記されています。(2.カードの情報参照)特筆すべき要素については、各カードタイプの項目をご参照ください。

3-2. ユニット

ユニットはカードタイプの1 つであり、プレイすることでバトルエリアに配備されます。バトルエリアに配備されているユニットカードは「ユニット」であり、それ以外の領域にある場合は「ユニットカード」です。

ユニットカードはデッキを構成するカードです。

ユニットのみアタックが行えます。

配備したばかりのユニットは、特に指定がない限りその配備したターン中はアタックすることができません。

AP とHP はユニットが持つ情報です。

AP はユニットのバトルにおける攻撃力を表します。

HP はユニットの耐久力を表します。HP が0 になったとき、ユニットは破壊されます。

リンク条件はユニットのみが持つ情報です。

リンクするための条件を表します。パイロットの名前や特徴が記されています。

条件を満たすパイロットが重ねられている状態のユニットを「リンクユニット」と呼びます。

通常、配備したばかりのユニットはそのターンにアタックすることはできませんが、「リンクユニット」は配備されたターンにすぐアタック可能です。

リンク条件に、“「○○」”でカード名の一部を指定されているものがあります。それは、カード名に「」 内の文言を含むパイロットがセットされていればリンク条件を満たします。

例:リンク条件「ガロード・ラン」を持つガンダムX に「ガロード・ラン&ティファ・アディール」のパイロットをセットしたとき、それはカード名に「ガロード・ラン」が含まれているためリンク条件を満たします。

3-3. パイロット

パイロットはカードタイプの1 つであり、プレイすることでバトルエリアにいるユニットの下に重ねた状態でセットされます。セットされたパイロットカードは「パイロット」であり、それ以外の領域にある場合は「パイロットカード」です。

パイロットカードはデッキを構成するカードです。

パイロットは、ユニットにセットされた状態以外でバトルエリアに存在することはできません。

パイロットは原則ユニット1 つに対し、パイロットは1 つまで自分のユニットにセットすることができます。

ユニットにセットされたパイロットを任意で外すことや他のパイロットと交換することはできません。

ユニットにされたパイロットは、そのユニットが破壊されたときや手札に戻されたときなどで、バトルエリアから別の領域に移動するとき、そのユニットと同じ領域に移動します。

特徴はパイロットカード自身が持つ情報です。セットされたユニットが得ることはありません。

AP とHP はパイロットが持つ情報です。

パイロットのAP とHP には主に「+1」など、セットされたユニットに加算する数値が表記されています。セットされている間、その数値がセットされたユニットに加算されます。

パイロットはカード名の上下に2 つのカードテキストを持ちます。

カード名の上に表記されたカードテキストはパイロットカード自身が持つ効果です。主に【バースト】が表記されています。

カード名の下に表記されたカードテキストは、特定の領域で発動する指定がない効果の場合、セットされたユニットが得る効果です。セットされている間はセットされたユニットが持つ効果として扱われます。

手札やトラッシュなど特定の領域で発動する指定がある効果の場合、パイロットカード自身がその効果を発動します。

3-4. コマンド

コマンドはカードタイプの1 つであり、プレイすることでコマンド効果を発動します。コマンドは、コマンド効果が発動している間は「コマンド」であり、そうでない場合は「コマンドカード」です。

コマンドカードはデッキを構成するカードです。

コマンド効果を発動しているコマンドは、その効果の発動が終わるまでの間、いずれの領域にも属していないものとして扱います。

コマンドはコマンド効果発動後、効果によっていずれかの領域に移動していなければ、トラッシュに置かれます。

コマンド効果はプレイできるタイミングが【メイン】【アクション】で表されています。(13-2.キーワード参照)

コマンドカードの中には、通常のコマンド効果の他に、【パイロット】を持つ場合があります。

【パイロット】はコマンドカードの下部に「特徴」「AP」「HP」とパイロット名を指す2 つ目の「カード名」が表記されています。

【パイロット】を持つコマンドカードは、プレイすることでコマンド効果を発動する代わりにパイロットとしてユニットにセットすることができます。

セットされている間は「パイロット」であり、それ以外の領域にある場合は「コマンドカード」です。

何らかの効果でパイロットとしてセットされているコマンドカードのコマンド効果の部分が参照される場合、それがそのコマンド効果を発動するものであれば、それはコマンドの効果として発動します。

パイロットとしてセットされている間はパイロットのルールが適用されます。(3-3.パイロット参照)

コマンドカードの中には、通常のコマンド効果の他に、【バースト】を持つ場合があります。(13-2-5.【バースト】参照)

3-5. ベース

ベースはカードタイプの1 つであり、プレイすることでシールドエリア内のベース置き場に配備されます。シールドエリアに配備されているベースカードは「ベース」であり、それ以外の領域にある場合は「ベースカード」です。

ベースカードはデッキを構成するカードです。

ベースがある間、シールドエリアに与えられるダメージは優先してベースに与えられます。

AP とHP はベースが持つ情報です。

AP はベースのバトルにおける攻撃力を表します。

HP はベースの耐久力を表します。HP が0 になったとき、ユニットは破壊されます。

3-6. リソース

リソースはリソースデッキから直接リソースエリアに置かれます。リソースエリアに置かれているリソースカードは「リソース」であり、リソースデッキエリアにある場合は「リソースカード」です。

リソースカードはリソースデッキを構成するカードです。

04ゲームの領域

4-1. 領域

領域とは、「デッキエリア」「リソースデッキエリア」「リソースエリア」「バトルエリア」「シールドエリア」「除外エリア」「手札」「トラッシュ」を指します。

領域は、各プレイヤーがそれぞれ1 つずつ異なるものを有します。

「リソースエリア」「バトルエリア」「シールドエリア」を合わせて「場」と呼ぶことがあります。

効果発動中のコマンドと、【バースト】発動中のカードは上記のどの領域にも属していないものとします。

それぞれの領域にあるカードの枚数はすべてのプレイヤーに公開されており、いつでも確認することができます。

領域によって、そこに置かれているカードの内容がすべてのプレイヤーに公開されている領域と、公開されていない領域があります。カードの公開されている領域を公開領域、公開されていない領域を非公開領域と呼びます。

カードが領域間の移動を行う場合、特に指定がない限り、それは新しい領域における新しいカードであるとみなされます。前の領域で適用されていた効果がそのまま適用されることはありません。

複数のカードが、ある領域に同時に置かれる場合、特に指定がない限り、新しい領域に置く順番はそのカードの持ち主であるプレイヤーが決定します。

公開領域から非公開領域に複数のカードが同時に置かれる場合、特に指定がない限り、非公開領域に置く順番はそのカードの持ち主であるプレイヤーが決定します。他のプレイヤーはそれらのカードが置かれる順番を知ることはできません。

4-2. デッキエリア

ゲーム開始時に自分のデッキを置く領域です。

デッキエリアは非公開領域です。この領域のカードは裏向きに重ねて置かれ、特に指定がない限り、いずれのプレイヤーもその内容や順番を見ることはできず、その順番を変更することはできません。

デッキのカードが複数枚同時に別の領域に置かれる場合、それらすべては同時に置かれますが、手順としては1 枚ずつ置きます。

デッキをシャッフルすることを求められた場合、そのデッキの持ち主であるプレイヤーはカードの順番を無作為に変更します。

4-3. リソースデッキエリア

ゲーム開始時に自分のリソースデッキを置く領域です。

リソースデッキエリアは非公開領域です。この領域のカードは裏向きに重ねて置かれ、特に指定がない限り、いずれのプレイヤーもその内容や順番を見ることはできず、その順番を変更することはできません。

リソースデッキのカードが複数枚同時に別の領域に置かれる場合、それらすべては同時に置かれますが、手順としては1 枚ずつ置きます。

4-4. リソースエリア

リソースデッキからリソースを置く領域です。

リソースエリアにはリソースを最大で15 枚まで置くことができます。

EX リソースは最大で5 枚まで置くことができます。

リソースエリアは公開領域です。この領域のカードはいずれのプレイヤーも自由に内容を見ることができます。

4-5. バトルエリア

ユニットやパイロットを置く領域です。

ユニットは配備されるとき、表向きで置かれます。

パイロットはセットされるとき、ユニットの下に重ねられた状態で表向きに置かれます。

バトルエリアにはユニットを最大で6 つまで置くことができます。

バトルエリアは公開領域です。この領域のカードはいずれのプレイヤーも自由に内容を見ることができます。

4-6. シールドエリア

プレイヤーがアタックされたときにチェックする領域です。

シールドエリア内にはベース置き場とシールド置き場があります。

ベース置き場にはベースを最大で1 つまで表向きで置くことができます。

ベース置き場は公開領域です。この領域のカードはいずれのプレイヤーも自由に内容を見ることができます。

シールド置き場にはシールドとしてカードが裏向きで置かれます。

シールド置き場は非公開領域です。この領域のカードは特に指定がない限り、裏向きで置かれ、いずれのプレイヤーも自由に内容を見ることができず、その順番を変更することはできません。シールド置き場のカードが別の領域に置かれる場合、特に指定がない限り、シールド置き場の一番上のカードを選択します。

シールド置き場に置かれているカードはそれぞれがHP1 を持つシールドとして扱います。

4-7. 除外エリア

除外されたカードを置く領域です。

除外エリアは公開領域です。この領域のカードはいずれのプレイヤーも自由に内容を見ることができます。カードの順番は自身が自由に変えて構いません。

4-8. 手札

各プレイヤーがデッキから引いたカードを置く領域です。

手札は非公開領域ですが、持ち主のプレイヤーは自身の手札のカードを自由に見ることができ、カードの順番は自身が自由に変えることができます。

特に指定がない限り、他のプレイヤーの手札を見ることはできません。

手札の上限枚数は10 枚です。プレイヤーは手札を何枚も持つことができますが、自分のエンドフェイズに上限枚数を超えていた場合、上限枚数になるまで手札を捨てなければなりません。

4-9. トラッシュ

破壊されたユニットカードやパイロットカード、ベースカード、効果を発動し終えたコマンドカードを置く領域です。

トラッシュは公開領域です。この領域のカードは表向きに重ねて置かれ、いずれのプレイヤーも自由に内容を見ることができます。カードの順番は自身が自由に変えて構いません。

05ゲームの基礎用語

5-1. 効果

効果とは、カードの決められた位置に書かれたテキストを指します。

効果には《援護》《ブロッカー》などのキーワード効果が存在します。

5-2. プレイヤー

プレイヤーとは、カードの所有者を指します。

カードテキストに、「持ち主」と表記されている場合、そのカードを所有しているプレイヤーを指します。

ゲームが終了した段階で、各プレイヤーは自身が持ち主であるカードをすべて取り戻します。

5-3. ターンプレイヤーと非ターンプレイヤー

ターンプレイヤーとは、現在進行中のターンを進行しているプレイヤーを指します。

非ターンプレイヤーとは、現在進行中のターンを進行していないプレイヤーを指します。

5-4. アクティブとレスト

バトルエリア・リソースエリア・ベース置き場のカードは以下の2つのうちいずれかの表示形式を有します。

アクティブ:カードを縦向きに置いた状態。

レスト:カードを横向きに置いた状態。

バトルエリア・リソースエリア・ベース置き場にカードが置かれる場合、原則アクティブで置かれます。

5-5. ダメージ

ユニットやベース、シールドに「ダメージを与える」事象が発生した場合、与えるダメージはカウンターによって表されます。(5-18.カウンター参照)

ダメージに等しい数のカウンターをカード上に置くことで現在そのカードが受けているダメージを表します。

HP と同値またはそれを超えるダメージを受けているカードはルール処理によって破壊されます。(11.ルール処理参照)

バトルの結果としてユニット・ベース・シールド・プレイヤーはダメージを受けることがあります。アタックしているユニットやアタックされたユニットは、ダメージステップにそのAP に等しいダメージを与え合います。このダメージを「バトルダメージ」と呼びます。

カードが持つ効果としてユニット・ベース・シールド・プレイヤーはダメージを受けることがあります。このダメージを「効果ダメージ」と呼びます。

与えるダメージが0 である場合、それはダメージを与えたことにはなりません。

ベースやシールドがHP を超えるダメージを受けても、超過分のダメージを他のシールドに与えることはありません。

5-6. 回復

何らかの行動でユニットやベースが受けているダメージを回復する場合、その回復する数値分ダメージを表すカウンターを取り除きます。

回復する数値が現在受けているダメージを超えている場合、カウンターすべてを取り除きます。余剰分HP が増えることはありません。

ダメージを受けていないユニットは回復できません。

5-7. プレイ

プレイとは、主に手札にあるカードを公開し、コストを支払って使用することを指します。

効果によって手札以外からプレイされることもあります。

5-8. 配備

配備とは、ユニットやベースが場に置かれることを指します。

5-9. セット

セットとは、パイロットカードや【パイロット】を持つコマンドカードがユニットの下に重ねられることを指します。

5-10. 破壊

破壊とは、カードがHP 以上のダメージを受けることや効果によって場からトラッシュに置かれることを指します。

ユニットやベースは破壊されると、その持ち主であるプレイヤーのトラッシュに表向きで置かれます。

シールドは破壊されると、まず破壊されたシールドを表にして【バースト】を確認し、その後トラッシュに置かれます。【バースト】がある場合、トラッ(13-2-5.【バースト】参照)シュに置かれる前に効果を発動するか選びます。

バトルエリアやベース置き場の上限を超えたことでルール処理によってトラッシュに置かれることは「破壊」として扱われません。(11.ルール処理参照)

5-11. 捨てる

手札にあるカードをトラッシュに置くことを指します。

5-12. 除外する

カードがいずれかの領域から除外エリアに置かれることを指します。

除外されたユニットやベースは「破壊」として扱われません。

5-13. 無作為

無作為とは、プレイヤーの意志が介入しないようにカードの順番を変更することを指します。

5-14. ドロー(カードを引く)

「ドロー」とは、デッキの一番上のカードを他のプレイヤーに公開せずに自身の手札に加えることを指します。

「1 枚ドロー」と指示がある場合、指示されたプレイヤーは自身のデッキの一番上のカード1 枚を、他のプレイヤーに公開せずに自身の手札に加えます。

5-15. シャッフルする

「デッキをシャッフルする」指示がある場合、デッキ置き場にあるデッキのカードの順番を無作為に変更します。

デッキエリアにあるデッキが1 枚の状態のときに「デッキをシャッフルする」指示がある場合、そのカードの順番は変更されませんが、シャッフルは行われたものとして扱います。

5-16. 得る

「得る」とは、何らかの効果でカードが新たに効果を追加することを指します。

5-17. トークン

何らかの効果により、ゲーム外からユニットやベース、リソースとして扱うカードが置かれることがあります。これらのカードのことをトークンと呼びます。

トークンは以下のルールが存在します。

ユニット・ベース・リソースとして置かれたトークンは、本来のユニット・ベース・リソースと同じように効果やルールの影響を受けます。

ユニットトークンにも通常のユニットのようにパイロットをセットすることができます。

トークンは色を持たないものとして扱います。

トークンのLv とコストは0 として扱います。

トークンがバトルエリア・リソースエリア・シールドエリア以外の領域に移動したとき、ゲームから取り除かれます。

一時的にはその領域に移動したことになるので、「破壊されたとき」や「手札に戻されたとき」などの誘発条件を満たします。

トークンには、ゲーム開始時に使用する「EX ベース」「EX リソース」の2つが存在します。

EX ベース

EX ベースは、AP0 とHP3 を持つベースのトークンです。

EX ベースは、ゲーム開始時にベース置き場に置かれます。

EX リソース

EX リソースは、一時的にコストを払うことができるリソースのトークンです。

EX リソースは、ゲーム開始時に後攻のプレイヤーのリソースエリアに置かれます。

EX リソースでコストを払った場合、そのEX リソースはゲームから取り除かれます。

ゲームの準備において用意したトークンはまとめてゲーム外に裏向きで置かれます。ゲームから取り除かれたトークンは除外エリアではなくゲーム外に置かれます。

ゲームの準備において、同じカードNo.のトークンは6 枚以下である必要があります。

ゲーム外に置かれたトークンの枚数は公開情報です。この情報はいずれかのプレイヤーも枚数を確認できます。

ゲーム外に置かれたトークンの内容は非公開情報ですが、持ち主のプレイヤーのみ確認できます。

ゲームで使用しないトークンもゲーム外に置くことができます。

5-18. カウンター

ゲーム中、カード上に特定のカウンターを置いたり取り除いたりすることがあります。

本ゲームでは、主にユニットやベースがダメージを受けたときにその数を表すカウンターをカード上に置きます。

カードにカウンターを置く場合、そのカード上にカウンターの数を表すだけのチップやサイコロなどを置きます。

カードからカウンターを取り除く場合、そのカード上の指定のカウンターを取り除きます。

5-19. /(スラッシュ)

特徴などで「/」が用いられる場合があります。その場合、「/」は「または」を意味します。

例:「〔ジオン〕/〔ネオ・ジオン〕を持つユニットカード1 枚」と記述されている場合、「〔ジオン〕を持つユニットカード1 枚、または〔ネオ・ジオン〕を持つユニットカード1 枚のどちらかを選べます。

5-20. 「そうしたなら」と「その後」

テキスト中に「そうしたなら」と書かれている前文を解決できない場合、そのテキストの後文を解決することはできません。

テキスト中に「その後」と書かれている前文は解決できない場合でも、そのテキストの後文を解決することができます。

5-21. 軽減

軽減とは、ユニットやベース、シールドが受けるダメージを、受ける前にその数値分減らすことを指します。

軽減する数値が本来受けるダメージと同じ、あるいは超えている場合、受けるダメージは0となります。

受けるダメージが0 である場合、それはダメージを受けたことや与えたことにはなりません。

5-22. バトル

バトルとは、ユニットがアタック先のユニット、またはアタック先のプレイヤー(シールドエリアのベース、シールド含む)にアタックしている状態を指します。また、そのバトルに関わるユニットやベースなどはバトルしている状態となります。

《ブロッカー》や何らかの効果でアタック先が変更された場合、今までアタック先だった対象はバトルしている状態ではなくなり、新たなアタック先がバトルしている状態となります。

何らかの効果でアタックステップなどを飛ばしてバトルに移行した場合、それがユニット自身の効果で移行しているなら、そのユニットがアタックしているユニット、効果で選ばれた先がアタック先のユニットとしてバトルしている状態となります。

アタックステップなどを通過していないので、「アタック時」や「アタックしたとき」などの効果は誘発しません。

何らかの効果でアタックステップなどを飛ばしてバトルに移行した場合、その効果によって2 つのユニットが選ばれて移行しているなら、選んだ前者がアタックしているユニット、後者がアタック先のユニットとしてバトルしている状態となります。

アタックステップなどを通過していないので、「アタック時」や「アタックしたとき」などの効果は誘発しません。

06ゲームの準備

6-1. デッキとリソースデッキ、トークンカードの準備

各プレイヤーはゲームの開始前にデッキ、リソースデッキを用意します。デッキは 50 枚ちょうど、リソースデッキは 10 枚ちょうどで構築します。

デッキはユニットカード、パイロットカード、コマンドカード、ベースカードで構成された束を指します。

デッキは1 色または2 色のカード群で構築されなければデッキとしての条件を満たしません。

「赤」のカードだけで構築したデッキや「緑」と「白」の2 つの色のカードで構築したデッキは条件を満たします。

同じカードNo.のカードは、デッキ内に4 枚まで入れることができます。

リソースデッキはリソースカードで構築された束を指します。

同じカードNo.のリソースカードは、リソースデッキ内に何枚でも入れることができます。

各プレイヤーはゲームの開始前にEX ベースとEX リソースのトークンカードをそれぞれ1 枚ずつ用意します。

その他にトークンを使用する場合、必要な数用意します。

6-2. ゲーム前の手順

ゲームの開始前に、各プレイヤーは以下の手順に従います。

このゲームで使用するデッキ、リソースデッキを提示します。このデッキ、リソースデッキは、この時点で6-1.で指定されたデッキ構築に関するルールを満たしている必要があります。

各プレイヤーは自分のデッキを十分にシャッフルします。その後、各プレイヤーは自分のデッキを裏向きのまま、「デッキエリア」に置きます。

各プレイヤーは自分のリソースデッキを裏向きのまま、「リソースデッキエリア」に置きます。

プレイヤー同士でジャンケンなどの方法で、先攻・後攻を決定します。決定権を得たプレイヤーが先攻か後攻かを選べます。

各プレイヤーは自身のデッキからカードを5 枚引き、最初の手札とします。

その後、先攻プレイヤーから順に各プレイヤーは1 度だけ、以下の手順に従って、手札の引き直しを行うことを選べます。手札の引き直しは強制ではなく、任意で行います。

引き直しを選んだ場合、手札すべてをデッキの下に戻してデッキからカードを新たに5 枚引き、最初の手札とします。その後、デッキをシャッフルします。

先攻プレイヤーが手札の引き直しを行うか、引き直しをしないことを宣言したのち、後攻プレイヤーが 6-2-1-6-1 と同じ手順で手札の引き直しを行うことができます。

各プレイヤーは自身のデッキの上からカードを6枚、内容を見ないで裏向きで1枚ずつシールド置き場に置きます。 このとき、手前から奥にカードが上に重なっていくように置きます。

各プレイヤーはベース置き場に「EX ベース」のトークンカードを1 枚アクティブで置きます。

後攻プレイヤーはリソースエリアに「EX リソース」のトークンカードを1枚アクティブで置きます。

先攻プレイヤーのターンから、ゲームを開始します。

07ゲームの進行

7-1. ターンの流れ

ターンは、「スタートフェイズ」「ドローフェイズ」「リソースフェイズ」「メインフェイズ」「エンドフェイズ」の5 つのフェイズを順に行うことで進行します。

ゲーム中は、いずれかのプレイヤー1人をターンプレイヤーとしてゲームを進行します。ターンプレイヤーは、以下に示された順に従ってフェイズを実行します。

各フェイズは、そのフェイズでの行動によって誘発した効果がある場合、それらすべてを解決するまで、次のフェイズに移行することはありません。

7-2. スタートフェイズ

「スタートフェイズ」は「アクティブステップ」「スタートステップ」の2つのステップで順に行われます。

各ステップは、そのステップでの行動によって誘発した効果がある場合、それらすべてを解決するまで、次のステップに移行することはありません。

アクティブステップ

ターンプレイヤーは、自分のバトルエリア・リソースエリア・ベース置き場に置かれている、レストのカードすべてをアクティブにします。

アクティブステップでカードがアクティブになるのに順番はなく、すべて同時にアクティブになったとみなします。

スタートステップ

「ターン開始時」と指定された効果が発動します。

上記のステップがすべて完了したのち、スタートフェイズは終了し、ドローフェイズに移行します。

7-3. ドローフェイズ

ターンプレイヤーは、デッキからカードを1枚引いて手札に加えます。

カードを引いてデッキが0 枚になったとき、その時点でゲームに敗北します。

7-4. リソースフェイズ

ターンプレイヤーは、リソースデッキからリソースカードを1 枚、リソースエリアに表向きにしてアクティブで置きます。

7-5. メインフェイズ

ターンプレイヤーは、下記に示すメインフェイズで選択可能な行動である「手札のプレイ」「【起動・メイン】の発動」「ユニットのアタック」これらを好きな順番で、可能な限り何度でも行うことができます。これらの行動は、効果によって行う場合を除き、誘発して発動待ちになっている効果が、何もない状態でのみ行えます。

手札のプレイ

ターンプレイヤーは、手札からコストを支払い「ユニットの配備」「ベースの配備」「パイロットのセット」「【メイン】と表記されているコマンドカードの発動」これらを好きな順番で何度でも行うことができます。(3.カードタイプ参照)

手札からカードをプレイする際は、以下の手順で行います。a. 手札からプレイしたいカードを公開します。b. 自分のリソースの数を見てLv.の条件を満たしているか確認します。c. コストを支払うためのリソースを選び、必要な数だけレストします。d. カードをプレイします。(3.カードタイプ参照)

【起動・メイン】の発動

ターンプレイヤーは、【起動・メイン】と表記されている効果を発動できます。(13-2-1.【起動・メイン】参照)

ユニットのアタック

ターンプレイヤーは、自分のバトルエリアにいるユニットで、相手のプレイヤーまたは相手のレストのユニットに対してアタックを行うことができます。(8.アタックとバトル参照)

メインフェイズの終了

上記の行動の他、ターンプレイヤーはメインフェイズで「メインフェイズの終了」を宣言することができます。

「メインフェイズの終了」を宣言した場合、「エンドフェイズ」にただちに移行します。

7-6. エンドフェイズ

「エンドフェイズ」は「アクションステップ」「エンドステップ」「ハンドステップ」「クリーンナップステップ」の4 つのステップで順に行われます。

各ステップは、そのステップでの行動によって誘発した効果がある場合、それらすべてを解決するまで、次のステップに移行することはありません。

アクションステップ

非ターンプレイヤーから交互に【アクション】のコマンドカードや【起動・アクション】と表記されている効果を発動することができます。(9.アクションステップ参照)

エンドステップ

「ターン終了時」と指定された効果が発動します。

ハンドステップ

手札の枚数が上限である10 枚を超えていた場合、手札が10 枚になるようにカードを選んで捨てます。

クリーンナップステップ

「このターン中」を期限とする効果が無効になります。これによって誘発効果などが発生した場合、それらを解決します。

上記のステップがすべて完了したのち、エンドフェイズは終了し、相手のプレイヤーにターンを譲ります。

08アタックとバトル

8-1. メインフェイズの「ユニットのアタック」によって、ターンプレイヤーは自分のユニットで相手のプレイヤーか、相手のバトルエリアにいるレストのユニットに対してアタックすることができます。アタックした場合、バトルに移行し、「アタックステップ」「ブロックステップ」「アクションステップ」「ダメージステップ」「バトル終了ステップ」の5 つのステップで順に行われます。

8-2. アタックステップ

自分のバトルエリアにいるアクティブのユニット1つを選択してレストさせ、アタック先を宣言します。アタック先は「相手のプレイヤー」または「レストの相手のユニット」のいずれかです。

【アタック時】や「アタックしたとき」で表記されている効果が発動します。

「このバトル中」の効果はこの時点から適用されます。

アタックステップの終了時に、何らかの事象でアタックしているユニットまたはアタック先のユニットが破壊などで領域を移動している場合、ブロックステップには移行せずに「バトル終了ステップ」に移行します。

8-3. ブロックステップ

非ターンプレイヤーは、そのプレイヤーのバトルエリアにいるアクティブのユニットが持つ《ブロッカー》の効果を発動できます。この効果が発動された場合、アタックしているユニットのアタック先は、その《ブロッカー》を持つユニットに変更されます。

《ブロッカー》の効果は1 回のアタックに対して1 回だけ発動できます。

もともとアタック先だったユニットは、《ブロッカー》の効果を発動できません。

《ブロッカー》の効果を発動しないことも選べます。

ブロックステップの終了時に、何らかの事象でアタックしているユニットまたはアタック先のユニットが破壊などで領域を移動している場合、アクションステップには移行せずに「バトル終了ステップ」に移行します。

8-4. アクションステップ

非ターンプレイヤーから交互に【アクション】のコマンドカードや【起動・アクション】を持つ効果を発動することができます。(9.アクションステップ参照)

アクションステップの終了時に、何らかの事象でアタックしているユニットまたはアタック先のユニットが破壊などで領域を移動している場合、ダメージステップには移行せずにバトル終了ステップに移行します。

8-5. ダメージステップ

アタックしているユニットの、現時点でのアタック先を確認します。アタック先がプレイヤーであればプレイヤーへのアタックが成立し、アタック先が相手のユニットであればユニットへのアタックが成立します。

プレイヤーへのアタック

プレイヤーへのアタックが成立した後、相手のシールドエリアを確認します。

相手のシールドエリアにベースやシールドが1枚もない場合、アタックしているユニットはそのAP に等しいバトルダメージを、相手のプレイヤーに与えます。ダメージを受けたプレイヤーは即座に敗北し、アタックしたユニットの持ち主であるプレイヤーは勝利します。

相手のシールドエリアにベースがなくシールドがある場合、アタックしているユニットはそのAP に等しいバトルダメージを、シールドエリアにある一番上のシールド1つに与えます。

ダメージを1以上受けたシールドは破壊され、破壊されたシールドは表向きにした後トラッシュに置かれます。表向きにシールドが【バースト】を持つ場合、トラッシュに置く前に【バースト】の効果を発動するか選べます。(13-2-5.【バースト】参照)

相手のシールドエリアにベースがある場合、アタックしているユニットはそのAP に等しいバトルダメージをアタック先のベースに与えます。

与えたダメージはカウンターで管理します。HP が0 になったベースは破壊され、トラッシュに置かれます。

アタックしているユニットが《先制攻撃》を持つ場合、通常の処理より先に、相手のベースにバトルダメージを与えます。(13-1-5.《先制攻撃》参照)

ユニットへのアタック

ユニットへのアタックが成立した場合、ユニット同士でダメージを与え合います。

アタックしているユニットは、そのAP に等しいバトルダメージをアタック先のユニットに与えるのと同時に、アタック先のユニットもそのAP に等しいバトルダメージをアタックしているユニットに与えます。

与えたダメージはカウンターで管理します。HP が0 になったユニットは破壊され、トラッシュに置かれます。

アタックしているユニットが《先制攻撃》を持つ場合、通常の処理より先に、相手のユニットにバトルダメージを与えます。(13-1-5.《先制攻撃》参照)

バトル中のユニットが両方とも破壊された場合、それは同時に破壊された扱いとなります。

このステップ中に起きたすべての効果を解決したなら「バトル終了ステップ」へと移行します。

8-6. バトル終了ステップ

「このバトル中」の効果をすべて無効にします。

このステップ中に起きたすべての効果を解決したなら、バトル終了となりメインフェイズに戻ります。(7-5.メインフェイズ参照)

09アクションステップ

9-1. アクションステップはブロックステップ後とエンドフェイズに発生します。

9-2. アクションステップでは、非ターンプレイヤーから順に【アクション】のコマンドカードや【起動・アクション】を発動することができます。

9-3. 非ターンプレイヤーは「【アクション】を持つコマンドの発動」「【起動・アクション】の発動」「パス」のいずれかを1 つ行います。

【アクション】を持つコマンドの発動は、【アクション】を持つ手札のコマンドカードを、コストを払ってプレイし、その効果を発動させる行動です。

【起動・アクション】の発動は、カードの持つ【起動・アクション】の条件を満たして起動し、その効果を発動させる行動です。

パスは、何も行わず相手にアクションの行動権を譲ります。

9-4. 次にターンプレイヤーが「【アクション】を持つコマンドの発動」「【起動・アクション】の発動」「パス」のいずれかを1 つ行います。

お互いのプレイヤーが「パス」を連続で宣言してなければ、再度非ターンプレイヤーにアクションの行動権を譲ります。

お互いが連続でパスを宣言するまで、非ターンプレイヤー→ターンプレイヤー→非ターンプレイヤー…と続きます。

9-5. お互いのプレイヤーが「パス」を連続で宣言した場合、アクションステップを終了します。

10効果の発動と解決

10-1. 効果

効果とは、カードのテキストにより発生した命令とその代償を指します。

テキストで特定の指定がない場合、効果は場のカードに対してのみ有効です。また特定の領域で発動する指定がない効果の場合、ユニットやベースの効果は、その効果を持つカードがバトルエリアやシールドエリアにいる間のみ発動できます。

効果には、「する」や「してもよい」と表記されている場合があります。「する」と表記されている場合、その効果は可能な限り処理します。「してもよい」と表記されている場合、 その効果を発動しないことを選べます。

効果は内容・誘発の条件によって「常時型効果」「誘発型効果」「起動型効果」「コマンド効果」「置換効果」に分類されます。

常時型効果

常時型効果とは、常に何らかの効果を発動し続けている効果を指します。

常時型効果は、効果を発動する領域にある間、常に効果を発動し続けています。

常時型効果には、特定の条件を満たしている間のみ発動する効果もあります。そうした効果は、効果を発動する領域にあり、かつ条件を満たしている間、常に効果を発動し続けます。

常時型効果は、誘発・発動待ちの順番を待たず、その常時型効果を発動する領域に出た時点から、効果を発動します。

複数の常時型効果が発動している場合、それらすべては重複します。

矛盾する内容の複数の常時型効果が発動している場合、「できない」「されない」など、効果を否定する効果が最も優先されます。

効果の対象に条件のある常時型効果は、条件を満たした対象が出た瞬間に、効果が適用されます。

誘発型効果

誘発型効果は条件となる事象がゲーム中に発生したとき、自動的に発動される効果を指します。【配備時】【アタック時】【破壊時】【セット時】のようにタイミングが指定されていたり、「○○したとき」など、テキスト中で条件が記述されていたりするものが該当します。

【ターン1回】などの制限がない限り、条件を満たすたびに発動します。

誘発型効果は、誘発の条件を満たさない限り、誘発せず発動もしません。

条件となる事象が同時に複数発生した場合、誘発されて発動する効果は1回となります。

誘発型効果は、誘発して発動待ちの間に、その誘発型効果を持つカードが発動する領域からいなくなった場合でも効果を発動します。

自分の効果が複数誘発した場合、同時誘発となり、解決順番を決定して解決します。

自分と相手の効果が複数誘発した場合、同時誘発となり、まずターンプレイヤーの誘発した効果をすべて解決し、次に非ターンプレイヤーの誘発した効果をすべて解決します。

複数の効果を解決中に新たに効果が誘発した場合、新たに誘発した効果を優先して解決します。

複数誘発した効果の中に【バースト】効果がある場合、【バースト】効果は何よりも優先して先に解決します。

複数の【バースト】効果を解決中に新たに効果が誘発した場合、新たに誘発した効果を優先して解決します。

起動型効果

起動型効果は、プレイヤーが任意に発動できる効果を指します。【起動・メイン】や【起動・アクション】が主に該当します。

起動型効果は、その効果が発動できるタイミングに「:」より前に表記された行動を満たすことで「:」の後に表記された効果が発動します。

起動型効果には、条件として「①」と記号で指示されているものが存在します。その場合、記号の中に書かれた数字分のコストを払うことで条件を満たして発動できます。

起動型効果には、「【起動・アクション】(条件1),(条件2):」のように条件が2 つ以上ある場合があります。その場合はすべての条件を満たすことで「:」の後に表記された効果が発動します。

起動型効果は、特に「:」の表記がなく起動する条件が表記されていない場合、起動することを宣言することで発動できます。

コマンド効果

コマンド効果は、コマンドカードを【メイン】か【アクション】またはその両方の指定されたタイミングにプレイすることで発動する効果を指します。

コマンド効果で対象の選択が求められている場合、その対象を選択できないのであればそのコマンドカードはプレイできません。(10-2-2-1.参照)

「その後」「そうしたなら」などで1 つのテキストの中に複数の記述があり、それぞれ対象の選択が求められている場合、「その後」「そうしたなら」より前に記述されている効果の対象を選択できないのであればそのコマンドカードはプレイできません。

置換効果

置換効果とは、何らかの事象が発生する場合、それを実行するのではなく別な事象を実行する効果を指します。

効果に「(A)する代わりに(B)する」と表記されている場合、その能力によって発生する効果は置換効果となります。

10-2. 効果の条件

効果の発動に対し条件を求められている場合、その条件を満たさない限り、その効果は発動しません。

効果で対象の選択が求められている場合、その対象を選択できないのであれば効果は発動しません。

対象の選択とは、プレイヤーや公開領域である「バトルエリア」「ベース置き場」「リソースエリア」「トラッシュ」のカードを「~を選ぶ。」「~を選んでもよい。」で選択する場合を指します。

条件を満たしていても、発動する効果を「できない」効果によって制限されている場合、その効果は発動しません。

10-3. 効果発動の手順

効果を発動する場合は、以下の手順で行います。

発動するための条件がある場合、その条件を満たしている必要があります。条件を満たしていない限り発動ができません。

発動する効果を宣言します。手札にあるときに発動できる効果である場合、そのカードを公開します。

宣言した効果を発動します。

効果を発動したことにより、発生した事象の解決を行います。

発動したい効果がコマンドカードの効果である場合、そのコマンドカードを提示し、カードに示された効果を実行します。

効果に「~を選ぶ。」「~を選んでもよい。」と書かれている場合、コマンドカードのプレイまたは誘発型効果を解決する際に、その指示があった段階で、そこで示された対象となるカードやプレイヤー等を選択します。

効果の対象を選択できなかった場合、その効果は発動しません。

テキスト中で特に、選ぶべきカードやプレイヤー等を選択する指示が無い場合、その効果がカードに対するものであれば、効果の発生源であるカードを指し、プレイヤーに対するものであれば、その効果の発生源であるカードの持ち主であるプレイヤーを指します。

デッキからカードを選ぶ場合、デッキの表面を確認し、その中から指定されたカードを選びます。

11ルール処理

11-1. ルール処理の基本

ルール処理とは、ゲームにおいて特定の事象が発生した、または発生している場合に、ルールにより自動的に実行される処理です。

ルール処理は他の行動の実行中であっても、それが発生した時点で即座に解決を行います。

11-2. 敗北判定処理

ルール処理の開始時点で、いずれかのプレイヤーが敗北条件を満たしている場合、敗北条件を満たしているすべてのプレイヤーは即座にゲームに敗北します。

いずれかのプレイヤーのシールドエリアにカードが1枚もない状態で、そのプレイヤーがユニットからバトルダメージを受けたとき、そのプレイヤーは敗北条件を満たします。

いずれかのプレイヤーのデッキが0枚なったとき、そのプレイヤーは敗北条件を満たします。

11-3. 破壊処理

ユニット・ベース・シールドはダメージを受けた結果、そのHP が0 以下になったときに破壊されます。破壊されたカードはトラッシュに置かれます。

シールドはそれぞれがHP1を持つものとして扱います。

11-4. バトルエリアの超過処理

バトルエリアのユニット上限は6 です。

バトルエリアが上限を満たしている状態で、新たにユニットカードがプレイされるときや何らかの効果でユニットが配備されるとき、既にバトルエリアにいるユニット1つを選んでトラッシュに置きます。

この処理によってトラッシュに置かれたユニットは破壊されたとはみなされません。

同時に複数のユニットが配備されるとき、その数に合わせて既にバトルエリアにいるユニットをトラッシュに置きます。

11-5. シールドエリア内のベース置き場の超過処理

ベース置き場のベース上限は1 です。

ベース置き場が上限を満たしている状態で、新たにベースカードがプレイされるときや何らかの効果でベースが配備されるとき、既にベース置き場にいるベース1つを選んでトラッシュに置きます。

この処理によってトラッシュに置かれたベースは破壊されたとはみなされません。

12多人数戦

12-1. 多人数戦は、3 人以上のプレイヤーで遊べるルールです。3 人以上で遊べる「バトルロワイヤル」、4 人で遊べる「チーム戦」が存在します。

12-2. バトルロワイヤルは3 人以上で他のすべてのプレイヤーを相手に戦う多人数戦ルールです。デッキ構築のルール(6.ゲームの準備参照)やゲームの進行(7.ゲームの進行参照)は原則2 人対戦のルールに従います。

じゃんけんなどの方法ですべてのプレイヤーの中から1 番手を決定し、そのプレイヤーは「時計回り」か「反時計回り」を選択します。以後、アクティブプレイヤーのターンが終わると、1 番手が最初に選んだ順で次のプレイヤーにターンを譲ります。

ゲーム前の準備でEX リソースを置くのは、1 番手以外のすべてのプレイヤーです。

手札の引き直しは1 番手から順に行います。

効果の解決など、各プレイヤーが同時に何かを行う必要がある場合、アクティブプレイヤーが最初に行い、次の順のプレイヤーから1人ずつ、すべてのプレイヤーが完了するまで順次行います。

バトルロワイヤルではゲームの勝敗に「勝ち抜けルール」と「負け抜けルール」の2 種類が存在します。

勝ち抜けルールでは、いずれかのプレイヤーのシールドエリアにカードが1枚もない状態で、そのプレイヤーがユニットからバトルダメージを受けたとき、そのプレイヤーにバトルダメージを与えたプレイヤーのみが勝利します。ゲームの途中でデッキが0 枚になったプレイヤーはその時点で脱落となり、そのプレイヤーの全てのカードと効果はゲームから取り除かれます。

負け抜けルールでは、最後まで敗北しなかったプレイヤーが勝利となります。2人対戦と同じく、プレイヤーがバトルダメージを受けたりデッキが0 枚になったりした時点で、そのプレイヤーの全てのカードと効果はゲームから取り除かれます。

効果などで「相手」を指す場合、他のすべてのプレイヤーを指します。

ユニットでアタックを行う場合、他のプレイヤーのレストのユニットか、他のプレイヤーにアタックできます。

アクションステップはアクティブプレイヤーの次のプレイヤーから順に行います。全員がパスしたらアクションステップを終了します。

《ブロッカー》は、自分または自分のユニットがアタックされたときのみ発動できます。

12-3. チーム戦は2 人一組のチーム同士で戦う多人数戦ルールです。デッキ構築のルール(6.ゲームの準備参照)やゲームの進行(7.ゲームの進行参照)は原則2 人対戦のルールに従います。

各チームとも、個人単位ではなくチームとして各フェイズを進行します。

それぞれのチームは、テーブルの片側に並んで座ります。各チームの右側に座っているプレイヤーをリーダーとし、リーダー同士がじゃんけんなどで先攻・後攻を決定します。

チーム戦では、共用のシールドエリアを除き、各プレイヤーの手札やリソース、場のカードなどはチーム内で共有されません。手札の貸し借りやチームメイトの代わりにLv.を参照やコストの支払いはできません。

チーム内で情報や戦略などは共有できます。チーム内で意見が揃わない場合、リーダーが最終的な決定権を持ちます。

2 人対戦のゲーム前の準備(6.ゲームの準備参照)と異なり、手札の引き直し(6-2-1-6.参照)はお互いにチーム内で手札を確認した後、まず先攻のチーム内でそれぞれ手札の引き直しを行うかを選び、2 人とも行う場合は同時に行います。次に後攻のチームも同様に行います。その後、各プレイヤーは自身のデッキの上からカードを4 枚、内容を見ないで裏向きで1 枚ずつ、チーム内で交互になるように共用のシールドエリアに置きます。このとき、手前から奥にカードが上に重なっていくように交互に置きます。

ゲーム前の準備でEX リソースを置くとき、後攻のチームの各プレイヤーそれぞれが1 枚ずつ置きます。

共有のシールドエリアのベース置き場にはチーム内でベースを1 枚だけ配備できます。ゲーム前の準備で置かれるEX ベースはそのベース置き場に1枚のみです。

シールドがダメージを受けたりシールドを手札に加えたりする場合、共用のシールドエリアにある一番上のシールドが対象になり、そのシールドのカードの持ち主のトラッシュや手札に置かれます。

チーム戦のゲームの勝敗は、2 人対戦のルールに従います。

いずれかのチームのシールドエリアにカードが1枚もない状態で、そのプレイヤーがユニットからバトルダメージを受けたとき、そのチームは敗北条件を満たします。

いずれかのプレイヤーのデッキが0枚になったとき、そのプレイヤーのチームは敗北条件を満たします。

効果などで「味方」を指す場合、自分だけでなくチームメイトのカードも指します。

効果などで「自分」を指す場合、そのカードの持ち主自身だけを指します。

ユニットでアタックする場合、相手のチームのレストのユニットか、相手のチームにアタックできます。相手のチームにアタックした場合、相手のチームの共用のシールドエリアを確認します。

《ブロッカー》は、チームメイトのユニットがアタックされたときにも発動できます。

チーム戦では、バトルエリアのユニット上限はチーム内で6 です。バトルエリアの超過処理については原則2人対戦と同様です。(11-4.バトルエリアの超過処理)

バトルエリアが上限を満たしている状態で、新たにユニットカードがプレイされるときや何らかの効果でユニットが配備されるとき、既にバトルエリアにいるチーム内のユニット1つを選んで持ち主のトラッシュに置きます。

パイロットは原則、自分のユニットにのみセットできます。

13キーワード効果とキーワード

13-1. キーワード効果

《リペア》

《リペア》は自分のターン終了時に発動するキーワード効果です。《リペア(数値)》は「自分のターン終了時、このユニットを(数値)回復する」を意味します。

既に《リぺア》を持つユニットが、何らかの効果で新たに《リペア》を得る場合、複数持つのではなく《リペア》の数値が加算されます。

例:《リペア:1》を持つユニットが、新たに《リペア:2》を得た場合、そのユニットの《リペア》は《リペア:3》になる。

《突破》

《突破》は、ユニットがバトルダメージで相手のユニットを破壊したときに発動するキーワード効果です。《突破(数値)》は「自分のターン中、このユニットがバトルダメージで相手のユニットを破壊したとき、その破壊されたユニットの持ち主である相手のシールドエリアの先頭のカード1 枚に(数値)ダメージを与える」を意味します。

「相手のシールドエリアの先頭のカード1 枚に(数値)ダメージを与える」は相手のベースがあればそのベース1 つに、ベースがなければ相手の一番上のシールド1 つにダメージを与えます。

バトルでお互いのユニットが破壊されたときでも発動します。

相手のシールドエリアにベースやシールドが1 枚もない場合、《突破》の効果は発動しません。

既に《突破》を持つユニットが、何らかの効果で新たに《突破》を得る場合、複数持つのではなく《突破》の数値が加算されます。

例:《突破:1》を持つユニットが、新たに《突破:2》を得る場合、そのユニットの《突破》は《突破:3》になる。

《援護》

《援護》は、ユニットをレストすることで発動するキーワード効果です。《援護(数値)》は「【起動・メイン】このユニットをレストする:他の味方のユニット1つを選ぶ。このターン中、それをAP+(数値)する」を意味します。

既に《援護》を持つユニットが、何らかの効果で新たに《援護》を得る場合、複数持つのではなく《援護》の数値が加算されます。

例:《援護:1》を持つユニットが、新たに《援護:2》を得る場合、そのユニットの《援護》は《援護:3》になる。

《ブロッカー》

《ブロッカー》とは、ブロック宣言するときに、この効果を持つユニットをレストすることで、自身にアタック先を変更することができるキーワード効果です。

同じユニットに複数の《ブロッカー》を持たせることはできません。

《先制攻撃》

《先制攻撃》とは、アタックしているユニットがバトルの際に、相手より先にバトルダメージを与えるキーワード効果です。

「先にバトルダメージを与える」とは「8-5.ダメージステップ」で先にバトルダメージを与えることを指します。通常の処理ではお互いが同時にバトルダメージを与え合いますが、《先制攻撃》を持つユニットが先にダメージを与えた後、アタック先のユニットがバトルダメージを与えます。このバトルダメージで相手のユニットやベースが破壊された場合、アタック先のユニットからバトルダメージを受けません。

同じユニットに複数の《先制攻撃》を持たせることはできません。

「バトルに移行し、ダメージステップのみを行う。」効果においても《先制攻撃》は適用されます。

《高機動》

《高機動》とは、ユニットがアタックしている間発動し続けるキーワード効果です。《高機動》は、「このユニットがアタックしている間、相手のユニットは《ブロッカー》を発動できない」を意味します。

同じユニットに複数の《高機動》を持たせることはできません。

《制圧》

《制圧》とは、この効果を持つユニットが相手のシールドエリアのシールドにバトルダメージを与えるとき、先頭から数えて2 つのシールドに同時に与えるキーワード効果です。

同じユニットに複数の《制圧》を持たせることはできません。

相手のシールドエリアのシールドが1 つだけのとき、そのシールド1 つにしかダメージを与えません。

この効果でシールド2 つの破壊に成功したとき、それらのシールドは同時に表にします。その際、両方に【バースト】があったとき、それらのシールドの持ち主が解決する順番を選びます。

《開発》

《開発》とは、主に【配備時】や【リンク時】などのタイミングを表すキーワード内に内包され、そのタイミングに発動できるキーワード効果です。例えば【配備時:開発(数値)】は「配備時に、自分のトラッシュの〔ジージェネ〕のカードを(数値)枚ゲームから除外してもよい。そうしたなら、以下の効果を発動する。」を意味します。

以下の効果とは■から始まるテキストを指します。

13-2. キーワード

【起動・メイン】

【起動・メイン】は、ユニットがアタックしている間以外の自分のメインフェイズでのみ発動することができる起動型効果(10-1-7.起動型効果参照)のキーワードです。「【起動・メイン】(条件):(テキスト)」は、「自分のメインフェイズに、(条件)をしてもよい。そうしたとき、(テキスト)」を意味します。

【起動・アクション】

【起動・アクション】は、アクションステップでのみ、発動することができる起動型効果(10-1-7.起動型効果参照)のキーワードです。「【起動・アクション】(条件):(テキスト)」は、「アクションステップに、(条件)をしてもよい。そうしたとき、(テキスト)」を意味します。

【メイン】

【メイン】はコマンドカードのみが持ち、ユニットがアタックしている間以外の自分のメインフェイズにプレイすることでコマンド効果を発動できることを意味するキーワードです。

「【メイン】/【アクション】」と併記されている場合があります。その場合、どちらのタイミングでも発動できることを意味します。

【アクション】

【アクション】はコマンドカードのみが持ち、アクションステップにプレイすることでコマンド効果を発動できることを意味するキーワードです。

【パイロット】を持つコマンドカードをアクションステップにパイロットとしてセットすることはできません。

「【メイン】/【アクション】」と併記されている場合があります。その場合、どちらのタイミングでも発動できることを意味します。

【バースト】

【バースト】は、ダメージや効果などでシールドが破壊され、トラッシュに置かれる前に即座に効果を発動できることを意味するキーワードです。「【バースト】(テキスト)」は、「このカードがシールドとして破壊され表向きになったとき、コストを支払わずに以下の効果を発動してもよい。そうしたとき、(テキスト)」を意味します。

【バースト】は発動しないことも選べます。その場合、そのカードはそのままトラッシュに置かれます。

【バースト】を発動するとき、それはトラッシュに置かれる前に発動します。効果発動後、そのカードが他の領域に移動していなければトラッシュに置かれます。

【配備時】

【配備時】は、カードが配備されたときに、その効果を発動することを意味するキーワードです。

【アタック時】

【アタック時】は、ユニットが自分のアタックステップにアタック宣言をしたときに、その効果を発動することを意味するキーワードです。

【破壊時】

【破壊時】は、ユニットやベースがバトルの結果や何らかの効果などで破壊されてトラッシュに置かれたときに、その効果を発動することを意味するキーワードです。

【破壊時】に発動する効果は、その破壊されたカードの効果としてトラッシュから発動します。

そのカードの状態を参照するテキストがある場合、それは破壊されてトラッシュに置かれる前の、最後に場にあったときの状態を参照します。

【セット時】

【セット時】は、ユニットにパイロットがセットされたときに、その効果を発動することを意味するキーワードです。

【セット時】は、「【セット時・(条件)】(テキスト)」のように表記されることがあります。これは「(条件)を満たしているパイロットがセットされたとき、(テキスト)」を意味します。

【セット中】

【セット中】は、そのユニットにパイロットがセットされている間、その効果を持つことを意味するキーワードです。

【セット中】は、「【セット中・(条件)】(テキスト)」のように表記されることがあります。これは「(条件)を満たしているパイロットがセットされている間、(テキスト)」を意味します。

例:「【セット中・〔地球連邦〕のパイロット】【アタック時】自分は1 枚ドローする」とある場合、これは〔地球連邦〕のパイロットがセットされていればアタック時に1枚ドローします。

【リンク時】

【リンク時】は、リンク条件を満たしているパイロットがセットされたときに、その効果を発動することを意味するキーワードです。

【リンク中】

【リンク中】は、そのユニットにリンク条件を満たしているパイロットがセットされている間、その効果を持つことを意味するキーワードです。

【リンク中】は、「【リンク中】(テキスト)」のように表記されることがあります。これは「リンク条件を満たしているパイロットがセットされている間、(テキスト)」を意味します。

例:「【リンク中】【アタック時】自分は1 枚ドローする」とある場合、これはリンク条件を満たすパイロットがセットされていればアタック時に1枚ドローします。

【ターン1 回】

【ターン1回】は、そのターン中に1 回だけその効果を発動できることを指すキーワードです。

【ターン1回】は同一の効果を持つカードが複数あったとしても、それぞれが1 回ずつ効果を発動できます。

更新履歴

公式PDFに記載された履歴です。本文の「改訂」は、掲載版のPDFで赤字の箇所を含む条文を示します。

Ver.1.10.0 (2026 年10 月16 日更新)

・12-3-5.を修正

・12-2-9.を追加

Ver.1.9.0 (2026 年09 月11 日更新)

・3-3-4. 13-1-5-4.を修正

・5-22-4. 5-22-4-1. 12-3-15.を追加

Ver.1.8.0 (2026 年06 月12 日更新)

・3-4-6-3-1. 5-22. 13-1-5-4.を追加

Ver.1.7.0 (2026 年05 月22 日更新)

・13-1-8.を追加

Ver.1.6.0 (2026 年04 月09 日更新)

・5-21.を追加

Ver.1.5.0 (2026 年01 月09 日更新)

・5-17-4.を追加

・2-11-3. 3-3-9-2. 13-2-4-1.を修正

・13-2-10-1. 13-2-12-1.を実際の挙動に合わせた表現に修正

Ver.1.4.0 (2025 年11 月17 日更新)

・10-1-8-1-2. 10-2-2-1. 12-3-14. 12-3-14-1.を追加

・10-1-8-1-1. に参照先を追記

・10-3-3.を実際の挙動に合わせた表現に修正

Ver.1.3.0 (2025 年10 月15 日更新)

・5-20.を追加

・10-1-6-8-1.を追加

・10-3-3.を実際の挙動に合わせた表現に修正。

・7-5-3-1. 7-5-4-1. 8-5-3-2-2. 12-2. 13-1-5-2. 13-2-10-2.の誤字を修正

Ver.1.2.0 (2025 年9 月12 日更新)

・2-4-2.に紫を追加

・3-2-6-4.を追加

・13-1-7.《制圧》を追加

・13-2-10-2 に例を追加

・13-2-12-2 を追加

Ver.1.1.0 (2025 年7 月24 日更新)

・13-2-11. 13-2-12.追加(ST01 から追加された【リンク時】【リンク中】を追加)

・7-5-2-2.追加(カードのプレイの手順)

・10-3-4.削除(不必要なルールだったため)

・12-2-1.ハイライト部分修正(誤字及び特定の地域固有の表現を用いていたため)

・12-3-7.削除(前の文章と重複しているため)

・新たに3.カードタイプを追加

カード詳細